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まゆ子「格闘ゲームならこれで十分だ。しかし汎用ゲームプラットフォームとして、これでいいのだろうか?」
じゅえる「あー、どういうゲームが今一番人気なんだろうなあ。」
釈「FPSは地味子じゃあ無理でしょう。RPGですか?」
まゆ子「10人しか出ないからなあ。ちょっとRPGは違うだろう。FATEみたいに戦うビジュアルノベルゲームかなあ。同人販売だし。」

釈「しかしスーパー大戦ですから、敵味方に分かれて戦うべきではないでしょうか。」
まゆ子「東西両軍に分かれて、ね。むしろチェスとかボードゲーム的な感じだろうか。」
じゅえる「麻雀?」
釈「なるほど。カードゲームバトル、という手も。」
まゆ子「カードゲームか。あれって同人でも作れるのだろうか。」
じゅえる「まあ定型は決まってるみたいだから、システムをパクれば作れるんじゃないか。」

釈「こういうのはどうでしょう。地味子大戦はシリーズ化されていて、何度も作られて色んなジャンルのゲームが有る。その中の一つでカードゲームだった。」
じゅえる「なるほどね。つまりカードゲームを買ったんだな喜味子は。」
釈「トレーディングカードゲームなのですか?」
まゆ子「地味子は地味すぎてトレーディングが成り立たない。故に、トランプとか花札みたいな一山に全部揃ってるカードゲームだな。」

じゅえる「ふむふむ、カード枚数は?」
まゆ子「あー、地味子10人居るから、5枚ずつ50枚に+2枚でトランプに合わせるか。ジョーカーも要るかな。」
釈「そうですねえ、春夏秋冬雪月花ですねえ。地味子に春夏秋冬で40枚、これがトランプの1から10までで、絵札的に春夏秋冬×雪月花=12枚、ジョーカー1枚。という感じでどうですか。」
じゅえる「トランプになるわけだな。しかし雪月花ではちょっと季節感がおかしいぞ。」
釈「あ、これはてきとーにぶちあげたもので、もっと地味子ぽいもので。」
じゅえる「じゃあ「地」・「味」・「子」で。」
まゆ子「うう、まさに地味子大戦だな。でもやはり却下だ。「星」「月」「日」で。」

 

じゅえる「しかし、どうやって遊ぶんだ。トランプとして遊ぶのはまあ分かるとして、そうじゃないんだろ。」
まゆ子「ああ、うん。まずプレイヤーは自分の好みの地味子を一人選びます。これはゲームが終わるまで換えられません。つまりプレイヤーは地味子を一人嫁にします。」
じゅえる「なるほど。」
まゆ子「プレイヤー人数は2〜4人です。つまり最大4人の地味子が集結することになります。プレイヤーはおのおの4種類の自分の地味子カードを取ります。」
釈「つまりプレイヤーの地味子は抜いちゃうんですね。」
まゆ子「そして、手持ちのカードから1枚ずつ出して「星月日」12枚のカードに混ぜます。計14〜16枚のカードをシャッフルして3枚ずつ取ります。」
じゅえる「つまり自分の地味子、もしくは敵の地味子のカードが有る可能性が出来るんだ。」

まゆ子「このゲームは自分の地味子カードが全滅したら負けです。つまり3ないし4枚のカードが死ぬと負けます。」
釈「ふむ。つまり運が良ければ最初から強いんですね。」
じゅえる「敵の地味子カードをゲットした場合はどうなる?」
まゆ子「最初に開示して強制的に敵を一枚減らしたり、地味子カードを引き換えに自分の地味子1枚の命を救ったり出来ます。」
釈「つまりこのゲームは最初から平等ではないわけです。」
まゆ子「これで事前の準備は終了です。ゲームに入ります。

まゆ子「まず賭け札つまり地味子を一人ずつ生贄に出します。嫁地味子を出せない人は負け。
 ここで敵の地味子札を持っていれば即死させられます。」

 まず「星月日」の残り札から一枚引きます。これは誰が引いても構わないけれど、まあ最初の番の人です。
 ちなみにプレイヤーの順番は明確に決定されています。つまり地味子数が大きい人が先。最大10の地味子先生と最小1の幼馴染では必ず先生が先です。嫌なら地味子を別の人に替えればよかったのです。」
釈「つまり愛が試されるんですね。」

まゆ子「先頭の人が残り札を1枚引いて開示します。これが役元となります。つまり、この札が示す要素に従って作る役で勝負を決めます。

 ということは、「星月日」の札が出る場合と、「地味子」札が出る場合と二つ考えられるわけです。
 「地味子」札が出た場合つまりプレイヤーの誰かが選択されることになります。このプレイヤーが勝てば総取り出来ますが、つまり他のプレイヤーが集中して彼を倒すことになります。
 ま、二人プレイなら意味無いけどね。もちろん敵味方共にその札が渡っていないという証明にはなるわけです。
 「星月日」札の場合、それの春夏秋冬が意味を持ちます。

じゅえる「で、先頭の人が引き続き地味子山札を引くわけだ。当然プレイヤーでない地味子が1枚出る。」
釈「しかしプレイヤーが抜いた地味子札は無いわけですから、数字が揃わないわけですよ。」

まゆ子「数合わせ役合わせはつまらないからバトルにしよう。地味子札はそれぞれ戦闘力を持つのだから、攻撃が出来ます。

 一人ずつ山札を引いてカードをセットします。つまり、自分の地味子が次に何をするかを設定します。
 春夏秋冬、つまり防御・攻撃・属性強化・敵妨害が地味子数によって設定されます。

 更に残り札で引いた「星月日」の春夏秋冬によって属性加護がなされます。つまり場に出したプレイヤー地味子札の春夏秋冬と同じであれば、「星月日」数によってその基本属性値が強化されます。2倍3倍4倍とか。」

じゅえる「強力だな。」
釈「しかもゲーム中その強化がずっと維持されるわけですね?」
まゆ子「ちょっと強力すぎるか。
 一応属性加護は掛け算で、属性強化は足し算でやると考えてる。」

じゅえる「点数計算と、基礎パラメータの数値でなんとかバランスが取れるようにね。」

 

釈「そして攻撃発動フェイズですね。」

まゆ子「ところがだ、攻撃属性である夏のカードを引いた者しか攻撃できない。そして夏カードの地味子数が高い者に優先権が与えられる。」
じゅえる「著しく不利だな、カード無い奴。」
まゆ子「ま、全員が攻撃札を持たない場合再度カードを引く事になります。とにかく誰か夏カード出すまでこのフェイズは続きます。」
じゅえる「いつまでも出なければどんどん他の属性が強化されていくのだな。」
釈「即死レベルにまで強化されるかもしれませんね。」

じゅえる「夏カードは攻撃力強化も有る?」
まゆ子「それは属性強化でしょ。ちなみに攻撃発動条件である夏カードを行使すると、そのターンで属性強化は終了します。防御強化はそのターンすべてのプレイヤーの攻撃が終了すれば終了します。攻撃されなきゃ続きます。」
釈「つまり、地味子数の大きなカードを引いて優先権を得て攻撃して、敵が死んだらそいつが夏カードを持っていても攻撃できない、という事ですか。」
まゆ子「そういうこった。」

じゅえる「数値計算用の紙を用意してないといけないな。」
まゆ子「地味子算盤を売っています。パラメーターを記録する専用算盤。」
釈「うう、資本主義の悪魔め。」

まゆ子「さて、夏カードが無い場合モロにやられる場合も発生します。逃げようがありません。防御力も十分じゃないかもしれない。

 だから救済措置が存在します。つまり手札の中にある「星月日」カードを1枚消費する事で山札カードを特別に1枚引く事が許されます。
 つまりカードを引いて、互いのカードを見て自分が特に危ないと思えばもう1枚引いてなんらかの対策をする事が出来るわけです。ただし一人1回1枚のみ。
 全員がカードを引き終えたら、攻撃が開始されます。」

じゅえる「欲しくない強化カードが来たらどうするんだよ。」
まゆ子「いや、マイナスになるカードだってありますよやっぱ。」
釈「トレーディングカードゲームと違って全員同じカードを使いますからね。マイナスカードはやはり必要でしょう。」

じゅえる「しかしその交換だと、持ち札に書いてある「星月日」「春夏秋冬」に意味が無いな。」
釈「たしかに。ちょっとおもしろくないですか。」
まゆ子「なるほどね。じゃあここで山札から引いたカードと、手持ちで出したカードの「春夏秋冬」が一致すると、「星月日」強化が行われるという事で。」
じゅえる「ギャンブル要素が加わるわけだね。」
釈「妥当なところでしょう。」

 

じゅえる「それでターンが終わって誰もまだ死んでなければやり直しか。」
まゆ子「ま、攻撃が終わってそれぞれカード調整が終われば、そのままの状態からカードの引き直しが始まります。また一番から。」
じゅえる「ま、カード引きの順番関係ないからな、これ。」

釈「それで死んだ地味子をよみがえらせる事ができるんですね?」
じゅえる「ああ、手持ち札に他の地味子カードがあれば生き返ると聞いたぞ。」
まゆ子「ああ、だがこれは限定的な機能で、本来死んだ地味子はそのゲームが終わるつまり山札が終了するまで参加できません。
 が、手持ち地味子札を消費する事で、山札が終了するまでゲームに復帰できます。ステータスは初期状態加減無し。」

じゅえる「要するに、山札が終わるまで命が伸びるが、やはり死ぬわけだな?」
まゆ子「そういう事です。ということはこの地味子に攻撃しても無駄です。」
釈「たしかに、死人ですからね。」
じゅえる「防御を捨てて攻撃パラメーターを上げる方法、というのがあるのか?」
まゆ子「そういう特性を持った地味子も居ます。」

釈「つまり、他の地味子を殺すために復活するわけですね。」
じゅえる「地獄に道連れというわけだ。」

釈「で、何時までこれは続きますか。」
まゆ子「自分一人が生き残るかあるいは全滅か。もしくは山札が終了するまで。」
じゅえる「このルールなら、プレイヤーの地味子が複数生き残ったまま山札が終了する場合も想定できるのか。」

釈「この場合はどうしますか?」
まゆ子「山札終了時点でターンエンド。まだ引いていなかった人が居たとしても、強制的に攻撃が発動します。
 ま、順番が後ろの人は不利だから、地味子数の低い人から攻撃をしていく事にしましょう。」
じゅえる「うん、」

釈「その結果、最終勝者が出ずに複数の地味子が生き残った場合、どうなりますか。」
まゆ子「どうもしないよ。地味子を失った人は新しい持ち札の地味子を出してニューゲーム。生き残った人も地味子を出してニューゲーム。
 そして誰でもいいけど残り札を引いて、属性加護の決定をします。
 山札をシャッフルし直して、開始です。」

じゅえる「残り札の数も限りがあるのだが、これが尽きるまでプレイヤー地味子が複数生き残った場合は?」
まゆ子「プレイヤーの地味子札が多い方が勝ち。それでも勝負が着かなければ、持ち札数の多い方が勝ち。」

釈「まあ普通死ぬでしょう。」
じゅえる「かな。」

 

じゅえる「しかし、でもやっぱり最強の「地味子先生」は強いんだろ。パラメータ的に。」
まゆ子「まあね。ただ対策は無いこともない。魔法防御力の高いキャラは属性強化を受けない、とかでフォローしておこう。」
釈「つまり引いたカードが無意味って事ですか。」
まゆ子「限定的にね。特に特殊攻撃に関しては受付ないのが正しいんじゃないかな。」
じゅえる「数学魔法であれば特にそうかな。」
まゆ子「もちろん残り札を引いた属性強化はちゃんと受けるのです。これはただ単にパラメータ倍にするとかだから。」

じゅえる「ちょっとまて、自分の地味子の攻撃防御力はすべて等しいのか?」
まゆ子「そんなわけないじゃん。攻撃防御特殊能力にパラメータ配分されてますよ。

 たとえば最低地味子数の「幼馴染」だと、触手による複数攻撃能力を最初から持ち、攻撃・防御力も高いけれど、対魔法能力ゼロ、とかです。」
じゅえる「そうか、複数攻撃とかいう技があるわけか。」
まゆ子「そうですねえ、金髪外人子ならゾンビが地味子の盾になって、複数防御という技にもなるわけです。」

釈「つまり「幼馴染」カードが複数攻撃技を持つ地味子に当たったら、複数×複数攻撃になる。という事ですか。」
まゆ子「まあね。」

じゅえる「複数攻撃と、攻撃力倍増と、どう違うんだ?」
まゆ子「防御力には総合耐久力と硬さてものがありますから、硬さ値よりも低い攻撃力だとダメージゼロ、という事になりますね。」
釈「何度攻撃しても無意味な敵が居る。そういう事ですね。」

じゅえる「攻撃力強化が必要なんだ。その技能を持っているのは誰?」
まゆ子「まあ、「委員長」の妖刀なんかは攻撃力強化、でしょうねえ。」
釈「なるほど。」
じゅえる「妥当だな。」

釈「それぞれの地味子の属性をちゃんと把握しないわけにはいかないわけですか。」
じゅえる「そりゃカードバトルだからな。」
釈「パラメーターの種類は何個ありますか?」

まゆ子「それはー、まだゲームデザインしてないから、ちょっと。

 あー、ヒットポイントでしょマジックポイントでしょ、硬さでしょ攻撃力でしょ攻撃回数でしょ防御回数でしょ、これらはいろいろまとめられるとして。
 魔法攻撃というのがあるし、回避力てのもあるでしょ。相手の攻撃を失敗させるとか攻撃力を抑制するなんてのもあるのかな。」

じゅえる「つまりまだ考えてないんだ。」
釈「そりゃーそうだ。今考えてますからね。」
まゆ子「まあ、地味子10人居るし、春夏秋冬4つの属性が有るし、地味子数というパラメーターが有るし。」

 

 

じゅえる「じゃあ山札で地味子を強化する方法を考えよう。地味子数とどう絡めるかだ、」
釈「そうですね、マイナス札を固定するんじゃなくて、地味子同士の相性が悪いというのを付加したいですね。」
まゆ子「なるほど。ではこういうのではどうだろう。

 プレイヤーの嫁地味子はそれぞれ地味子数を持っている。
 ここに山札から別の地味子カードを引いてきて、地味子数同士を足すんだ。」
釈「ふむふむ、ある一定数になったらそれはマイナス札に成るんですね。」
じゅえる「うーんと、地味子は10人居て1〜10だから、11になると発生だ。」
釈「1+10、2+9、3+8、4+7、5+6。」
まゆ子「まゆ子、まんべんなく有っていいな。しかし、それはプラスの強化ポイントにしよう。」

釈「でもですよ、地味子を適切に選べば自他共に強化が無いというゲームが考えられるわけです。」
じゅえる「それは戦略だな。」
まゆ子「相手を妨害するのはいいが、自分もダメになるからな。」
じゅえる「ま、そこは地味子選びをする時に和気あいあいと考えてもらう事にしよう。どうしてもこの地味子でないとヤダ、て奴は居るんだから。」
釈「最後は愛が勝つんですよ。」

まゆ子「というわけで能力強化をしていくわけだが、マイナスポイントというものも存在する。
 しかし、マイナスポイントが多過ぎると萎えるんだな。」
釈「そうですね、マイナスはやはりレアケースである方が戦略的に面白いですか。集中攻撃目標にいきなり成るということで。」

じゅえる「わたし考えたんだけどさ、残り札で集中攻撃される地味子が発生するでしょ。あの時、マイナス札が逆転して強化ポイントになるというのはどうだろう?」
まゆ子「ふむ。」
釈「保留して考えましょう。」

じゅえる「いや、こういうのもどうだろう。つまりそれぞれの地味子は自分が強化されるカードが確定しているわけだ。」
釈「はい。」
じゅえる「そのカードが敵に渡る事も考えられる。これを敵は魔法攻撃としてその地味子にマイナス効果として行使出来るんだよ。」
まゆ子「なるほど、マジックアイテムとして逆用可能にしておくという事か。」
釈「それだと、つまり魔法効果はそれぞれの地味子の強化の反対になるわけです。計算簡単ですよ。」

まゆ子「じゃあこういう事も有り得るんだ。夏カードが自分の強化カードで有った場合、攻撃力+になった上で更に攻撃出来る。」
釈「はい。」
まゆ子「逆に敵にそのカードが渡った場合、自分に対して行使されれば大ダメージ。」
じゅえる「いいぞそれ。」
釈「システムが簡単でいいですね。」

 

釈「とりあえず春夏秋冬の4パラメーターがあるわけです。これをどう分けますかね。」
まゆ子「まあ話の上から夏が攻撃カードということになってますから、夏パラメーターはHPだろうね。」
じゅえる「HPを削られて0になったら、地味子死亡。これはいい。」

釈「秋ポイントは属性強化ポイントとなってますが、同時に攻撃力ポイントとも言われてます。めんどうですね。」
じゅえる「単純に攻撃力ポイントでいいじゃないか。」
釈「でも複数回攻撃とかクリティカルとかありますよ。どう表現します?」

まゆ子「その前に、春ポイントは防御属性ポイントなんだ。防御値は1個でいいだろうか?」
釈「ゾンビという盾がある、とかも言ってますからね。ゾンビは複数居ますから盾も複数、触手もです。」
まゆ子「あー、つまりパラメーターが同じカテゴリに複数無いと困る、という話だな。めんどうだな。」

じゅえる「あるんじゃないかい? つまり算盤上に計上されるポイントと、引札の地味子ポイント。
 ゾンビとかだと春カードで引き当てたのがそのまま盾となって地味子数の防御力を発揮して、消滅。これでいいじゃないか。」
釈「なるほど。敵から攻撃されなければ防御強化はクリアされないんでしたね。」
まゆ子「複数攻撃もそれで実現するな。秋カード蓄積枚数で地味子数による破壊力を持つ攻撃を複数行える。」

釈「おお。」
じゅえる「しかし全員がそうだと面白くない。複数攻撃・防御が出来るキャラと、パラメーター加算するキャラと分けよう。」
まゆ子「そこは地味子ごとのキャラの違いだな。
 たとえば、同じ防御能力を上げるとしても、防御ポイントを増やしてダメージが通らなくするのと、HPを上げてダメージを吸収するのと二種類の効果が考えられるわけだ。」
釈「サキュバスとかはそれですね。」
じゅえる「サキュバスならひたすらHPが積み上がっていくのが望ましい。敵を攻撃したら敵に与えたダメージ分HPが自分も上がる、とか。」
釈「うむ。傷つけば傷ついた分だけ攻撃力が上がるキャラ、てのもあるわけだし。」

じゅえる「つまり防御と一口に言っても、防御ポイントつまり硬さを上げる、HPを上げる、カードで身代わりを作る、と三種類が考えられるわけだ。」
釈「攻撃も、攻撃力を上げる、カードで複数回攻撃する、敵防御ポイントを削る、とかがあるわけですよ。」

じゅえる「そして冬ポイント。魔法属性となっていますが、回避力とか回復力とか敵を妨害したりなんかに使うのですが。」
釈「冬カード蓄積で地味子数以下の攻撃なら枚数分当たらない、とかも出来るわけです。ちょっと地味ですかね。」
まゆ子「それはゾンビとか触手でないキャラには好都合な能力だ。」
じゅえる「うん。」
まゆ子「あと逆属性というのが有りにするか。」
釈「例えば?」
まゆ子「回避能力に使うべきカードが、攻撃時には必中の能力に変換する。回避能力の高い敵に冬ポイント判定で、逃がさない。」
じゅえる「ふむふむ。」
釈「サキュバスとかのふわふわする奴を殺る時は必需品ですね。」

じゅえる「逆襲、てのもあるわけだ。こちらは攻撃カード持っていなくても、敵の攻撃にリアクションする形でダメージを与えられるとか。」
まゆ子「なるほど、それは魔法カードでないと表現できないな。」
釈「それとかゾンビの場合、冬カードを任意の防御・攻撃のカードに振り返る事が可能だったり。」
まゆ子「うーむ、そこまでゾンビに好意的なのもなんだな。」
じゅえる「そりゃゲーム性を考えてからの調整だな。触手にはそれは向かないだろうし。」

釈「でもゾンビってどんな強力な攻撃を食らっても自分一人の死亡でキャンセルする、って卑怯じゃないですかね。」
じゅえる「卑怯だな、でも盾ってそういうものだしな。」
まゆ子「その特性を剥奪するとゾンビ攻撃の意味が無いぞ。というか攻撃手段としてはあまり強力ではないからな。ダメージ力小さいし。」
じゅえる「数でまとわりつくのが特性だからな。」
まゆ子「じゃあこうしよう。「田楽刺し」という攻撃特性を持つ地味子が居るんだ。複数防御を持つゾンビの地味子数を足したものをひとまとめの防御力として、貫通する。」
じゅえる「攻撃における貫通の概念はまだ定まっていなかったな。防御力+防御カード地味子数・枚数分、なのか?」
まゆ子「それだとうなぎのぼりぽくて、どうだろうな。」

釈「そもそも攻撃力のダメージ数ってどのくらいのレベルになるんです? 地味子数が最大10としても、平均は5.5でしょ。」
じゅえる「防御ポイントが6ならダメージはだいたい受けない、てことか。」
釈「嫁地味子防御ポイント5、+のカード地味子数だとだいたい10前後の攻撃力が無いと絶対通りませんよ。」
まゆ子「ふむ。」
じゅえる「ゾンビ攻撃はダメージ=地味子数だとすれば、何枚有っても無理だな。」
まゆ子「ふむ。」
釈「それとも、ゾンビ攻撃=地味子数+嫁地味子攻撃ポイント、にしますか。これならかなりいけるとは思いますが。」
じゅえる「計算めんどうだな。」
まゆ子「コンピュータゲームなら楽ちんだが、カードゲームで遊ぶ際はめんどうだな。」
釈「小学生でも間違えない計算ですけどね。」
まゆ子「うん……、暫定でそういう事にしておきましょうゾンビ攻撃は。」

じゅえる「問題はゾンビを盾にした場合の本体嫁へのダメージだ。カード枚数分以上の攻撃をすればいいだけの話なんだが、複数攻撃自体が特殊技能だしな。」
釈「田楽刺しはどう見ても刀キャラ専用のスキルですよ。」
まゆ子「うん。」
じゅえる「貫通系キャラと打撃力系キャラと二種類あって、貫通力系キャラの場合ゾンビ盾を地味子数+でも突破して、さらに嫁防御も突破したらダメージという感じで。」
まゆ子「貫通系キャラはね。」
釈「刀とか拳銃ですね。」

まゆ子「だが打撃力系キャラの場合、ゾンビ楯は1体が犠牲になって嫁地味子を守る、というのはセオリーだろう。」
釈「たしかに、どんな強力な攻撃でも楯となって防ぐ、というのは美味しいシーンではあります。」
じゅえる「しかし、そんな強力なダメージをゾンビ1体だけで防ぐというのも変な話だ。」
まゆ子「それは、防御デッキ上の全カードを蒸発させる、でいいじゃないか。地味子数関係なしで。」
釈「ゾンビの地味子数は関係なしですか。」
まゆ子「というか、攻撃という事実があればどんなにダメージ量が小さくてもゾンビ消滅、でいいんじゃないか。そういうキャラは。」
釈「はあ。たしかにゾンビが毎回居るわけでもありませんからね。」
じゅえる「パワー系、大出力魔法系キャラならば、それでいいかな。ゾンビ使いの嫁地味子は無傷で守られてるわけだし。」
釈「そうですねえ。というか複数楯を持ってるのはゾンビと触手しかありませんよ。」

 

まゆ子「あ、これはこれまで言及してなかったのだがこの「スーパー地味子大戦」、実は地味子キャラを増やす事も不可能ではない。」

釈「おお!」
じゅえる「そうだな、便宜上トランプを使うという条件を無視すれば、地味子のキャラ増やしても問題ないな。」
釈「でも地味子数は?」
じゅえる「10を越えたら、地味子数ー10でいいだろ。計算面倒だし。20越えたらー20だ。」
釈「つまり一桁目しか見ない、という事でいいわけですか。だいたい。」

まゆ子「あと対になるラッキーナンバーはー、めんどくさいなその地味子数をそのまま使えばいいや。」
釈「地味子増量分が少ないと、地味子数上位キャラばっかりやたらと有利になりますよそれ。」
じゅえる「足して11、てのを1213と増やしていけばいい。めんどうだが。」
まゆ子「それは面倒だし、特定地味子のペアが強化関係になる、というのを崩すのは百合的に美しくない。」
釈「たしかに。覚えるのが無駄になりますね。」

まゆ子「それに、ラッキーナンバー強化が殖えるということは、敵に渡って攻撃される時も増えるってことだからな。」
じゅえる「ふむ、そっちの危険の方が大きいか。」
釈「つまり新キャラ投入しても、ゲーム性は崩れない、ってことですか?」
まゆ子「あー、山札も増えるからな。どうしたもんだろ?」
じゅえる「あまり多いとまた面倒だが、ゲームの度に全員使わなくてもいい、というルールは?」
釈「はあ。たしかにプレイヤー人数は4名までですから、地味子数が同じキャラは外して総勢10でやる、という事にしてもいいですかね。」

まゆ子「増加地味子オールスターのグランド地味子大戦、てのもあれば面白いぞ。」
じゅえる「それはまた別の話。」

まゆ子「というわけで、新キャラ地味子が増えた時の為に、設定にリザーブを設けておきたい。」
釈「新キャラが増えても、計算が困らないようにする為ですね。」
じゅえる「複数楯や複数攻撃、の手段が別にあるかもしれない。というわけだ。」
釈「獣使いはまだ居ませんからね。」
まゆ子「犬神、あるいは狐憑きは欲しいかもしれないな。」
じゅえる「あるいはゴーレム使い。」
まゆ子「うむ科学メカとかもな。」

 

じゅえる「しかし、よく考えてみれば攻撃許可である夏カードが4人プレイ時には6枚しか無いんだな。」
釈「そうですね、全員合わせて6回しか攻撃できない、という事ですよねそれ。」
まゆ子「そうでもないぞ。たしかに夏カードによる攻撃は6回でどの段階で出るか、誰に出るか、偏りなく出るかは不明なのだが、デッキ破壊はラッキーカードが敵の手に渡れば行われるのだ。」
じゅえる「ああ、あれは攻撃とは見なされないんだ。」
釈「特殊攻撃ですからね。」
まゆ子「それに泣いても笑っても山札終了時は一斉攻撃のお時間ですよ。それまでじっくり貯め込んだカードを全部使っちゃいます。」
じゅえる「ふむ。」
釈「しかし、6回の攻撃が適切かちょっと分かりませんねえ。」

まゆ子「残りカードの「星月日」が夏カードだったら攻撃許可、てルールにするかい?」
釈「ふむ。最大4枚の攻撃カードを追加、ですか。」
じゅえる「しかし全ゲームで4枚しか無いからな、それ。」
まゆ子「そうなんだよね。

 あ、用語の統一をしておくべきだな。
 地味子ゲームを開始して、完全終了して勝者が決定する全体の行為を「ゲーム」と呼ぶ。
 残り札を一番の人が引いてプレイが開始されて山札を引いていって、山札終了で攻撃も終了する一連の行為を「ラウンド」と呼ぶ。」
 ラウンド中の、山札を引いて各種強化や修正を行い、誰か夏カードが出るまで引き続けて攻撃権が発生し、全員引き終わって攻撃が行われて終了するまでを「ターン」と呼びます。」

じゅえる「そういや今までアバウトに考えてたな。」
釈「つまり1ゲーム=残り札の残り数枚分ラウンド・もしくは地味子勝者決定まで=山札が終了するまでに何度か巡り来る数ターンをラウンド回
 なんですね。」
まゆ子「これからはちゃんと用語を使います。」

じゅえる「ついでにポイントについても用語統一をしておこう。」
まゆ子「うん。

 防御ポイント:嫁地味子固有の防御数でこれを越える攻撃力が無いとダメージが通らない。
 防御カード:春カードを引いて防御ポイントの代わりに嫁地味子を守る。楯となるか、防御ポイント一時強化か、はキャラにより異なる。

 ヒットポイント:嫁地味子の生命数。これが0になると嫁地味子1枚死亡。
 攻撃権カード:夏カードを引くと攻撃権が生じると同時に、そのターンで攻撃をしなくてはならない義務が生じる。複数プレイヤーが同時ターンで引いた場合、カードの地味子数の大きな者から優先して攻撃を行う。

 

まゆ子「それから、攻撃権を持たなくても攻撃できるキャラも居るんだよ。例えばサキュバス、こいつの攻撃は普通じゃないから普通には防げない。」
じゅえる「攻撃カード無しでも有りなの?」
まゆ子「つまり幻惑の攻撃が常時行われていると考えてください。」
釈「魔法ですからね。」
まゆ子「たとえば、冬カードがサキュバス眼鏡に入ると、この地味子数を使って敵の地味子を魔法攻撃します。
 敵の回避ポイント/魔法ポイントより地味子数が上だと無条件で敵のHPを1奪い取り、自分のHPに加えます。」

じゅえる「たしかにそれはサキュバスぽいが、カードによる強化で回避できないのか?」
まゆ子「ああ、それはキャラごとに。例えば幼馴染は魔法耐性無し、という設定だから無いな。」
釈「他に魔法攻撃するキャラ居ましたか。地味子先生とか貧乏子の火くらいですかね。」
じゅえる「意外と直接攻撃タイプ多いな。」

釈「えーと、
 直接攻撃タイプ:委員長(カタナ)、図書ぽっちゃり(豚)、病人(フランケン)、女子マネ(格闘)
 複数攻撃タイプ:幼馴染(触手)、金髪外人(ゾンビ)
 魔法攻撃タイプ:眼鏡(サキュバス)、先生(数学魔法)

 貧乏(火)、コンビニ(銃)はまだ考えてません。」
じゅえる「というか、豚、フランケン、格闘、数学魔法、火、銃、は考えてないわけだ。」
まゆ子「ああ、豚はこんな感じで。

 防御ポイントは春カードが来ても変化なしでHP1追加。地味子数関係なし。
 攻撃ポイントは秋カードが来ても変化なしでHP1追加。地味子数関係なし。ただし、攻撃によってダメージを受けると攻撃ポイント+1。
 魔法/回避ポイントは、冬カードの地味子数で回避する。」

釈「豚というか図書ぽっちゃりさんは、傷つけば付くほど強くなるんですか。」
まゆ子「狂乱してどんどん凶暴になるんだよ。」
じゅえる「もっと凶暴化させたい。」
まゆ子「なるほど。では豚の攻撃が他プレイヤーにダメージを与えられた場合、更に別のプレイヤーに対する攻撃権が発生する。というのはどうだ。」
釈「調子に乗って攻撃しまくるわけですね。複数攻撃とは違うスキルですか。」
まゆ子「触手攻撃は一人の敵を相手にするんじゃないかな? 複数敵に対してはどうだろう?」
じゅえる「攻撃力を分散すると弱くなるからな。豚はその点攻撃力変わらないんだろ?」
まゆ子「うん。それに攻撃する敵を選べるからね。」

釈「しかし、攻撃力をカードによる強化が出来ないのはちょっと痛いですね。無傷の状態だと攻撃ポイント低くて弱いですよ。」
じゅえる「ふむ。貫通は無いのか豚。」
まゆ子「豚の場合は貫通というよりは防御回避だろう。運動能力を利用して敵の防備を掻い潜って、一撃だ。」
釈「おお、運動能力の高い豚ですね。イノシシですね。」
まゆ子「全員に対して有効というわけではなく、回避スキルを持つキャラに対して同じ回避カード地味子数対決して、大きければダメージが直接届いたという事で敵HP−1、というのでは。」
じゅえる「防御ポイントが高いキャラに対抗する手段が欲しいんだがな。」
釈「まあそこはダメージ蓄積でないと効かないということで。」

 

じゅえる「回避、てのはどう発動するんだ?」
まゆ子「基本的には、夏カードで発生する攻撃権により回避しやすさも決まるんだ。地味子数の低い攻撃は回避されやすい。
 しかし複数プレイヤーでゲームを行う際は当たらない地味子には攻撃しないから、まほぼ意味無いな。複数攻撃以外は。」
釈「集中攻撃時、またプレイヤーが少ない時は効果的だからいいんじゃないですかね、それで。」

じゅえる「回避能力を持たないキャラも存在するんだ?」
まゆ子「地味子先生は全部受けるタイプだね。その分は魔法攻撃に転用する。」
釈「なるほど、触手やゾンビも回避は無しですかね。」
じゅえる「ゾンビが回避したらマスターに当たっちゃうじゃないか。」
釈「ごもっとも。」

じゅえる「しかし金髪外人子は魔法少女なんだから、サキュバスに対して耐性が無いのはおかしい。」
まゆ子「回避という形でなく魔法防御力という事だな。ともかく魔法ポイントとカードの地味子数と二つあるからなんとかします。」
じゅえる「うん。」

 

じゅえる「じゃあ貧乏子の火について考えよう。これは強力な攻撃魔法だな。」
釈「そうですね、単なる攻撃と考えてもいいと思いますけどね。それと複数攻撃能力有りでしょう。」
まゆ子「そうだな、防御は1枚として、攻撃は複数も最大強化も有りの融通が利くタイプだな。」
じゅえる「炎っぽいところを表現しないと。」
まゆ子「うん。では、貧乏子プレイヤーに攻撃すると、もれなくHP-1が付いてくる。」
釈「攻撃した方にダメージですか。」
じゅえる「まあ炎だから、それは有りの設定だが、ゲームとして成り立つのか?」
まゆ子「豚さんなら喜んで攻撃しますよ。自分の攻撃力UPしますから。」
釈「なるほど、使いようですね。」
じゅえる「サキュバスとか豚とかのHP増加系キャラであれば、どうという事はないのか。」

まゆ子「じゃあ、貧乏子は防御は防御ポイント+春カード枚数、攻撃を受けたターン終了時にカード破棄で元のステイタスに戻る。」
じゅえる「ふむ、ターン内であれば何度何人から攻撃を受けても防御力は減らない、てことだな。」
釈「妥当なところですかね。」
まゆ子「攻撃力は、攻撃ポイント+カード地味子数の複数攻撃、もしくはカード全部の地味子数を足した集中攻撃。どうだい。」
釈「二種類の攻撃を任意に展開出来るのですね。」
じゅえる「つまり敵の種類によって選択できるんだ。」
まゆ子「火の魔法使いは器用だからね。」

釈「それで、魔法/回避はどうしましょう。」
じゅえる「回避はするのか?」
まゆ子「火の魔法使いは、回避というより炎で敵の攻撃を防ぐタイプじゃないかな?」
釈「それに攻撃側がもれなくHP-1をもらいますからね。回避しない方がいいかもしれません。」
じゅえる「なら特殊攻撃だな。敵の回避力を炎で止めるとか。」
まゆ子「なるほど。冬カードがあれば敵回避カード1枚にぶつけて地味子数が高ければそのカードを破棄させられる。」
釈「回避力が阻害されるわけです。」

じゅえる「いいんでないかい?」
釈「それはいいんですけど、カードが溜まった場合、カードの順番を入れ替えられるんですか?」
まゆ子「あー、カードは引いた順番にスタックして最新のものが最初に効果を持つようにすべきではないだろうかね。もちろんカードが1枚ずつ効果を持つキャラの場合。」
じゅえる「そうだな、順番入れ替えたら一番強力なものが常に最上位に来るだろうし。」
まゆ子「じゃあ、カードの最新のもので一番上に有るものを「カード1」と呼称します。」

釈「じゃあ火の魔法使いは、…て、この回避力排除は攻撃カード無しでも機能しますか?」
まゆ子「あー、それは違うかな?」
じゅえる「攻撃カード発動時に、攻撃対象に向かって回避力破壊に使う。そういうものだろう。」
釈「複数回避力を持つキャラの場合は、複数破壊ですか。」
まゆ子「必要であれば。地味子数を見れば効果が有るか無いかわかるから、効かない時は使わない。」
釈「なるほど。」

じゅえる「基礎魔法回避ポイントはどう使う?」
まゆ子「それはー回避しないから魔法防御数かな。通常は魔法防御力低くて機能しないけれどラッキーや残り札加護で倍になってる時は効く。」
釈「火の魔法使いは魔法攻撃に対しても耐性を持つのが普通ですからね。」

 

釈「カタナ委員長はいろいろ出ていますが、まだ確定してません。ここでしましょう。」
まゆ子「うん、いろいろと叩き台で使っただけだからな。

 防御ポイント+春カード枚数の防御力を持つ。攻撃されるとそのターンで春カードデッキ破棄。
 攻撃力は秋カードデッキの地味子数を足した数の攻撃力を持つ。カードが無い時は攻撃ポイント数の攻撃力。攻撃終了後カード破棄。
   特殊攻撃:田楽刺し 魔法回避カード1の地味子数が敵防御カード1の地味子数を上回ると発動可能。敵楯カード全部の地味子数を足した防御力を攻撃力が上回った場合、敵HP−2
         攻撃の成否に関わらず敵楯カードは消滅。魔法回避カード1消費。
 魔法回避ポイントは、カード1によって回避を行う。カード1は成否に関わらず消費。複数攻撃を受けた場合、カード枚数分の回避が可能。回避しない選択も可。
   また魔法防御として使われる場合は魔法回避ポイント+カード枚数で判定する。魔法防御を行なってもカード消費されない。


じゅえる「なんか表記が分り易くなってきたぞ。」
釈「ここまで来てようやく表記法が確立したわけですよ。」
じゅえる「しかし、ラッキーカードによる効果が書いて無いな。」
まゆ子「うーん、じゃあ。

カタナ委員長
 ラッキー春カード:防御力+2    敵ラッキーカード:春カードデッキ破壊
 ラッキー夏カード:HP2倍       敵ラッキーカード:HP−5
 ラッキー秋カード:HP+2       敵ラッキーカード:秋カードデッキ破壊
 ラッキー冬カード:魔法回避ポイント+2    敵ラッキーカード:冬カードデッキ破壊」

じゅえる「攻撃力増加しないんだな。」
釈「もともとカードの地味子数が攻撃力なキャラですから。」
じゅえる「そうだな、素の攻撃力が最初から高ければいいか。」

じゅえる「しかしちょっと待て。敵にラッキーカードが渡った場合マイナスに使えるわけだが、その効果が望めない時はどうする。」
釈「デッキにカードが無い場合ですね。無理やり行使しなくちゃいけませんか。」
まゆ子「あーそれはー、そうだなそのターンは使わなくてもいい。敵マイナスカードは普通カードとして自分のとこで使うんだ。
 しかし使わなくてターンが進めば、次のカードの下になる。そうすると使えない。
 しかし敵の攻撃とかカードの消費で露出した場合、行使権が発生して順番を優先してこの発動が可能になる。」
 ターンが進んでりゃデッキの事情も変わってるでしょ。」
じゅえる「そんなもんかね。」
釈「たとえば回避カードで敵の攻撃を受けてる時にそのカードが出た場合、カード行使するよりは回避に使った方が得だったりします。この場合は。」
まゆ子「それはプレイヤーの判断によるな。」

 

釈「それじゃあ「幼馴染」も。」
まゆ子「

 防御はカードが無い場合は防御ポイントで。春カードが有る場合はカード1の地味子数+防御ポイントを防御力とする。カード1消費。
   複数攻撃を受けた場合、春カード枚数分上記を繰り返す。
 攻撃はカードが無い場合攻撃ポイントで、秋カードが有る場合はカード1+攻撃ポイントの攻撃力を発生させる。カード1消費。カード枚数分の攻撃が可能。複数敵に対する攻撃も可能。
   ターン終了時に秋カードが残る場合、そのまま保持可能。
 魔法/回避は、回避能力を持たない。敵魔法攻撃判定は魔法回避ポイントで行う。
   特殊能力:イバラの棘 敵夏カードの地味子数が冬カード1より低い場合、攻撃してきた敵HP−1、カード1消費。

ラッキーカード
 春カード:防御力+2  敵:春デッキ破壊
 夏カード:HP2倍     敵:HP−5
 秋カード:攻撃力+2  敵:秋デッキ破壊」
 冬カード:イバラの棘敵HP−2に  敵:冬デッキ破壊

じゅえる「しかし、敵のHPをがああっと削り取る大出力攻撃てないものかな。」
まゆ子「だいたい攻撃が通ったらHP−1だからな。ちまちまとしたもんだよ。」
釈「でも、ゾンビさんはゾンビ人数分HPー1を加算できるでしょ。随分な攻撃ですよ。」
まゆ子「攻撃力低いけどね。」
じゅえる「ゾンビがクリティカルだす仕組みが必要だな。」

 

釈「図書ぽっちゃり豚さんです。」
まゆ子「

 防御は防御ポイントで。春カード枚数分HP+1、カード破棄。
 攻撃は攻撃ポイントで。秋カード枚数分HP+1,カード破棄。
   敵に攻撃されダメージを受けると攻撃ポイント+1、同一キャラ同ターンによる複数回攻撃は1回と見做す。
   特殊攻撃:スタンピード 夏カードによって攻撃して敵にダメージを与えられた場合、再度別の敵に攻撃する権利が発生する。
      攻撃が失敗すると終了。全員を攻撃し終わった時点でも終了。
 魔法/回避 魔法防御力は魔法回避ポイント。冬カードが有る場合攻撃回避判定が発生する。敵夏カードの地味子数より冬カード1の方が大きい場合、回避成功。カード1消費。
   特殊攻撃:かいくぐり 敵が回避能力を持つキャラである場合、冬カード1同士の地味子数を比較。自分が大きい場合、敵防御を突破して直接攻撃が成功。敵HP−1。敵味方共に冬カード1消費。

 ラッキーカード
 春カード:防御力+1   敵:防御力−1
 夏カード:HP+5      敵:HP−5
 秋カード:攻撃力+2    敵:攻撃力−3
 冬カード:山カード1枚引き  敵:冬デッキ破壊

じゅえる「カード1枚引き、という特典が付いてるな。」
まゆ子「いや、魔法防御力上げてもしょうがないし、ちょっと工夫してみました。」
釈「他にもこれ導入しましょう。きっと良い感じです。」

じゅえる「しかしだよ、同じターンに夏カードが2枚出たらどうするんだ。」
まゆ子「それは最後に出たカードを夏カード1として攻撃開始です。すべてのプレイヤーの行動が終了した時点で、さらにもう一度攻撃です。」
釈「戦闘力強化でカード消費の無い豚さんには都合の良いルールですね。」

じゅえる「しかしデッキデッキと言っているが、どの属性も最少時は6枚ずつしか無いんだよな。デッキ構築できるだろうか?」
釈「できないと思いますね、そんなにたくさん貯まらない。逆に2人プレイ時ならがんがん貯まるんじゃないですか。」
まゆ子「そこは戦略だよ。最初に一番弱いやつを集中的に殺す。」
じゅえる「うむ。」
釈「まあ、セオリーですよね。」
じゅえる「特別に集中攻撃を残り札で設定するくらいだからな。それに、嫁の札を取られたら即死させられるし。」

釈「でも嫁札を相手に取られている場合、通常即死させられるんじゃないですかね?」
まゆ子「そうでもないよ。そりゃ一番強い敵の場合は即死させるべきだろうが、地味子同士の相性が有るからね。」
釈「そうか、強敵と相性の良い地味子は生かしておいた方が得なんだ。」
じゅえる「ま、あんまり偏りが発生しないようにキャラ設定しないとな。」

 

釈「眼鏡さんです。」
まゆ子「

 防御は防御ポイント+春カード枚数、攻撃された場合ターン終了時春デッキ破棄。
 攻撃は攻撃ポイント。秋カード1枚で攻撃ポイント+1、カードそのまま。デッキ破壊されても攻撃力はそのまま。
   攻撃成功時敵HP−1及びさらに−1して自分のHP+1。
   特殊攻撃:錯乱 HP=0で死亡判定時に発動。攻撃対象は最大HP所持者、複数存在時はそれぞれに同じ攻撃発生。
      秋カード全部の地味子数を加算した攻撃力が発生する。秋カードが無い場合は死亡時攻撃ポイントで。
      敵防御力、複数防御キャラは春カード全地味子数加算、より攻撃力が大きければ成功。
      敵HP−5。
 魔法/回避 魔法耐性は魔法回避ポイントで。回避は魔法回避ポイントで。
   冬カード1の地味子数を11から引き、それ以下の嫁キャラ1名からHP−1、自分のHP+1。カード1破棄(つまりカードは貯まらない)。
   この魔法攻撃は夏カード無しでもカード引き当て時に発動する。

 ラッキーカード
 春カード:防御ポイント+3  敵:防御ポイント−3
 夏カード:全員からHP−2して自分に加算   敵:HP−5
 秋カード:秋カード枚数分攻撃力+  敵:秋デッキ破壊
 冬カード:魔法回避ポイント+2   敵:魔法回避ポイント−3


釈「特殊攻撃発動時には死んでますよ、眼鏡さん。」
まゆ子「いや、嫁地味子カードは3枚以上有って最終的に数の多い方が勝ちだからね。死ぬ時に道連れにしてもペイするよ。」
じゅえる「たしかに今死ぬだけが勝負じゃないからな。
 ただ、通常攻撃力低くないかい。」
まゆ子「ふうむ。だんだん強くなるけどね。」
釈「この攻撃は回避可能ですよね。」
まゆ子「他の嫁が? うん。」
じゅえる「HP吸収は魔法攻撃じゃないのか?」
まゆ子「魔法攻撃というよりは、フィールド魔法という風に解釈してください。サキュバスが居れば皆具合が悪くなるのです。」
じゅえる「まあ、今は納得しとこう。」

 

釈「病気さんです。」
まゆ子「フランケン系ですね。

 防御は防御ポイント+春カード枚数。攻撃された場合ターン終了時カード1破棄。
 攻撃は攻撃ポイント+秋カード1の地味子数+秋カードデッキ枚数。攻撃終了時カード1破棄。
    ただし攻撃終了時自分のHP−1。
    特殊攻撃:オーバードライブ 自分の攻撃力と敵の防御力が等しい場合、敵春デッキ破壊。春デッキがなかった場合秋デッキ破壊、秋デッキも無かったら冬デッキ破壊。
 魔法/回避 敵の回避ポイントが自分の魔法回避ポイント+冬カード枚数より低い場合敵は避けられない(加速装置)。
    魔法攻撃を受けた場合、冬カード1が敵冬カード1もしくは敵魔法回避ポイント以上だと、効果無効。カード1消費。(サキュバスにも有効)

 ラッキーカード
 春カード:HP初期状態数に     敵:春デッキ破壊
 夏カード:攻撃2回可能だがHP消費なし    敵:行使したプレイヤーにカード1枚引く権利
 秋カード:攻撃ポイント+2    敵:秋デッキ破壊
 冬カード:敵魔法攻撃を完全防御  敵:冬デッキ破壊

釈「女子マネさんです。この人はまったく考証してませんね。」
じゅえる「格闘だからな。どうしたものかな。かなり弱いはずなんだ。」
まゆ子「うーん、ずぶの人間だと表現するにはどうしたらいいかな。

 防御は防御ポイント。攻撃時に敵防御ポイントを春カード枚数分直接マイナスする。敵カードによる防御は関係しない。春カード消費。
 攻撃は攻撃ポイント。成功時敵HP−2する。攻撃成功時に敵攻撃ポイントを秋カード枚数分マイナスする。敵秋カードは関係しない。成功時秋カード消費。
 魔法/回避 魔法回避ポイント+冬カード1により回避を行う。カード1消費。回避しない選択も出来る。
    また攻撃時、魔法回避ポイント+冬カード1により必中判定を行う。回避/必中力が敵回避力よりも大きい場合、無条件で攻撃が成功する。カード1消費。
    冬カードが無い場合は通常攻撃。
    魔法耐性は魔法回避ポイント。
    特殊攻撃:戦略的撤退 持ち札1枚を消費して、そのターンは勝負から降りる。敵攻撃をまったく受けない。カードデッキも保存される。

 ラッキーカード
 春カード:防御ポイント+2  敵:春デッキ破壊
 夏カード:HP+3        敵:指定した目標に強制的に攻撃させる
 秋カード:攻撃ポイント+2     敵:秋デッキ破壊
 冬カード:無条件必中。逆ダメージも受けない   敵:冬デッキ破壊


釈「アーマー破壊系ですよ。たしかにそれは空手系のキャラの得意ですが、女子マネなんですね?」
じゅえる「あー、女子マネが格闘するなんてバカな事を言ったわたし達も悪かった。」
釈「しかしちまちました攻撃ですね。がああっといけないもんですか。」
まゆ子「必中とアーマー削りを併用したら、単独では勝てなくても仲間が居たらなんとかなるっしょ。」
じゅえる「いや、このゲーム皆殺しが目的でしょ。」
釈「まあゲームの過程で特定者を排除するのには便利かもしれませんね。」
じゅえる「ラッキーカードの逆もきついな。」
まゆ子「いや、ちょっとただの人間ぽく操られてみようかと。」

 

釈「貧乏子です。赤猫です。放火魔です。」
まゆ子「

 防御は防御ポイント+春カード1地味子数、枚数分複数防御。攻撃を受けた場合ターン終了時カード1消費。
   攻撃した敵はもれなくHP−1が発生する。
 攻撃は攻撃ポイント+秋カード1地味子数、枚数分複数攻撃。もしくは秋カード地味子数総加算1回攻撃。攻撃をした場合ターン終了時カード1消費。
   特殊攻撃:鉄拳制裁 カード消費無しで攻撃ポイントのみでの攻撃つまり素の攻撃を選択できる。カードを温存する。
 魔法/回避 魔法耐性は魔法回避ポイント。回避は無い。
   魔法攻撃:泥棒猫 冬カード1の地味子数が敵の魔法耐性と比べて大きい場合、敵秋カード1を取得できる。冬カード1消費。
     発動は攻撃権無しでも可能。

 ラッキーカード
 春カード:防御ポイント+2   敵:防御ポイント−2
 夏カード:夏カードのみの消費で任意の敵にHP−3  敵:HP−3
 秋カード:攻撃ポイント×2の攻撃力を発生させる。カード消費  敵:秋デッキ破壊
 冬カード:回避発生、物理攻撃魔法攻撃いずれにも適用、カード消費  敵:全デッキ破壊(池ぽちゃ)


じゅえる「こいつは強力だな。というか、攻撃力強すぎやしないか。」
釈「あーでも、これHP加算する方法がありませんよ。回復なしです。」
じゅえる「あ、ほんとだ。」
まゆ子「まあ、強キャラには回復は要らないということで。」

 

釈「コンビニさんです。拳銃というのはやはり即死するんじゃないですかね。」
じゅえる「まあ、普通の攻撃とは違うのが正しいんだろうな。なにせ拳銃自体が魔法なんだから。」
まゆ子「うん、それに弾が6発しかない、てのをちゃんと表現しないとな。

 防御は防御ポイント6が1ターンごとに減っていく。防御力は10で固定。ポイント0で防御無し。春カード蓄積。
 攻撃は攻撃ポイント6、攻撃1回ごとに減っていく。ポイント0で攻撃不能。攻撃力はHP−3。
    必中判定。秋カード1の地味子数と敵回避力の大きい方、カード無しだと攻撃ポイントで判定。カード1消費。
 魔法/回避 魔法耐性は魔法回避ポイント、回避は冬ガード1地味子数×2、カード無しだと回避しない。
  特殊攻撃:魔弾の射手 魔法攻撃を受けた場合その敵に対して、春カード1地味子数と敵魔法耐性を比べて大きければ敵冬デッキ破壊および敵魔法回避ポイント−1
     春カード1消費。春カードが無ければ発生しない。

 ラッキーカード
 春カード:HP+3      敵:春デッキ破壊
 夏カード:攻撃権最優先で2回攻撃   敵:敵HP+3
 秋カード:攻撃ポイント6に復元     敵:防御ポイント0
 冬カード:行使したターンは全回避発生   敵:任意のプレイヤーの任意のデッキカードを1枚破棄(誤射)


じゅえる「ふむ、時限性のあるキャラね。でも6ターンで0と言っても、一山で6回は回らんだろ。」
まゆ子「2人プレイの時はちゃんと回るよ。」
釈「変な特性がありますね、任意のプレイヤーのカードを破棄って。」
まゆ子「拳銃弾だからさ、流れ弾というのがあるんだよ。これはもちろん攻撃権の夏カードも破棄できるから便利いいぞ。」
じゅえる「それが他人の特典、てところが面白いな。」

 

釈「で、金髪ゾンビさんです。」
じゅえる「なんか魔法使いからネクロマンサーに堕落してしまったな。」
まゆ子「あーこのキャラは実はゾンビ無しでも強いというところを見せないとな。

 防御はカードが無い場合は防御ポイント。
   カードがある場合は春カード1の地味子数。攻撃1回に対してカード1の防御判定を行い、防御成功の場合カード1保存。ただしカードデッキの最下位になる。
   防御失敗の場合はカード1消費。ただし嫁HPに影響無し。
 攻撃はカードが無い場合は攻撃ポイント。
   カードが有る場合は攻撃ポイント+秋カード1地味子数。カード消費無し、ただしカード1は攻撃後最下位に。カード枚数分の複数攻撃可能、多目標への攻撃も可能。
   特殊攻撃:テレキネシス 通常攻撃の際にHP−1を消費する事で敵秋カードを1枚獲得できる。秋カードデッキ最下位に。
      攻撃の成否は関係ないが攻撃した敵に限られる。敵HP+1
 魔法/回避 魔法耐性は魔法回避ポイント、回避無し。
   魔法攻撃:ゾンビ化 冬カード1地味子数と敵魔法耐性を比べて大きければ、敵春カード1枚を獲得。冬カード1消費。
   魔法攻撃:リザレクション HP−1を消費する事で全プレイヤーが消費したカードを1枚獲得する。敵魔法耐性による抵抗は無い。
      発動はそのターンの全プレイヤーの行動が終了した時点で判断する。
      自分のラッキーカードは復活出来ない。

 ラッキーカード
 春カード:春ラッキーカードは無敵   敵:敵HP+2
 夏カード:秋カードデッキ地味子数総加算攻撃、カード消費は無い  敵:HP−3
 秋カード:攻撃ポイント+3     敵:秋デッキ破壊、ただし敵HP−2
 冬カード:そのターンの通常攻撃全回避   敵:魔法回避ポイントー2

 ただし、他プレイヤーへのラッキーカードの逆作用を行使できない。


釈「アンラッキーカードが使えないんですか。」
まゆ子「そりゃね、敵が消費したラッキーカードを拾ってくればいいんだから、そりゃ禁止だよ。」
じゅえる「しかし自分のラッキーカードは使えるんだ。」
まゆ子「ああ、それは禁止だな。よしルール書き換えたぞ。」
釈「それにしても、魔法攻撃の開始順はどこで判定するんですか? 冬カード1の地味子数ですか。」
まゆ子「あー、考えてなかった。順番関係あるかな?」
じゅえる「魔法攻撃が出て来なかった前半は関係なかったが、増えたからな。」

 

釈「で最強数学女教師ですよ。」
まゆ子「

 防御は防御ポイント+春カード枚数。ただし春カード地味子数総和が素数だと、防御ポイントの自乗倍。
    特殊防御:ピタゴラスの定理 同一ターンに敵から(3,4,5)(5,12,13)(8,15,17)などのピタゴラス数を満たす攻撃力を持つ3回の攻撃を受けた場合
        全ポイントが1になる。抵抗できない。ゾンビなどによる3回の攻撃でも可
        連続攻撃に限る。つまり3,4,5と攻撃されると発動するが、3,4,7,5と間に関係ない数をはさむと意味が無い。
 攻撃は攻撃ポイント+秋カード1地味子数。攻撃後カード1は最下位に。カード枚数分の複数攻撃可能。
    ただし秋カード地味子数総和が素数だと、攻撃ポイントの自乗倍の攻撃力でをカード枚数分攻撃を行う。
    特殊攻撃:ゼノンの矢 春カード1地味子数が敵夏カード地味子数よりも高い場合、敵の攻撃が当たる前にこちらが攻撃できる。
        敵の攻撃はこちらの攻撃が終了した後に発生する。
 魔法/回避 魔法体制は魔法回避ポイント+冬カード1地味子数、魔法攻撃を防御した後はカード1最下位に。 回避は無し。
    魔法攻撃は攻撃実行時に同時発動可能。冬カード1の地味子数が敵魔法耐性よりも上だと敵HP−1、カード1消費。
    魔法攻撃:ヒーリング HP3以下だと発動可能。魔法回避ポイントを−1してHPを+2する。副作用としてHP最低値の敵キャラを1名HP+2する。

 ラッキーカード
 春カード:防御ポイント+1  敵:春デッキ破壊
 夏カード:そのターンの攻撃順序と攻撃目標を好きなように命令できる。攻撃権の無い者も攻撃する。ただし必ず自分も1回は攻撃対象にする。
                   敵:地味子先生自身に地味子先生を攻撃させる。
 秋カード:攻撃ポイント+1    敵:秋デッキ破壊
 冬カード:魔法回避ポイント+1  敵:冬デッキ破壊


釈「また見事な魔法使いですね、これ。」
じゅえる「うーむ、魔法使いだなあこれ。ヒーリングまで持ってやがる。」
まゆ子「ま、ヒーリングはやはり自分でやりたいですよ。魔法だもん。」

 

まゆ子「さて、これで一応はすべてのキャラを設定し終わった。」
釈「後はやってみてバグを洗い出すんですね。」
じゅえる「というわけで、百円ショップに行ってトランプ買ってきた。」
釈「おー。ところで地味子の順番というか地味子数はこの順番でいいですか?」
まゆ子「うん、ちょっと待って。

 1:幼馴染「小山内あずさ」”いけない夏の日の思い出”〜触手植物  2年生

 2:委員長「大炊 咲」”破瓜”〜妖刀  3年生

 3:図書ぽっちゃり「九曜 月子」”MUSABOL”〜白豚変身  2年生

 4:眼鏡「水野 晶」”色欲眼鏡”〜サキュバス  1年生

 5:病気「武宮 ナギ」”蠕動ラテックス”〜フランケン  2年生(19歳)

 6:女子マネ「閏 朱鷺江」”敗北者(サレンダー)”〜格闘  3年生

 7:貧乏「春日 灯」”ル・シャ・エカルラート”〜火焔魔  1年生

 8:コンビニ「安田 直美」”安直なるペネトレイション”〜拳銃  2年生

 9:金髪外人「プリシラ・ハーツホーン」”埋葬される半陰陽(アンドロギュノス)”〜ゾンビ  1年生

 10:数学女教師「伏 幾子」”断裂Xの封印定理”〜ピタゴラス魔法  27歳


釈「うーん、地味子数が適当かどうか、わかりませんねコレ。」
じゅえる「というか、それぞれの固有パラメータの設定を加減してみないと、この地味子数でいいかも分からないぞ。
 それにラッキーナンバーのペアというのが出来るわけだから、色々とね。」
まゆ子「うん。

 幼馴染1−10女教師

 委員長2−9金髪外人

 図書ぽっちゃり3−8コンビニ

 眼鏡4−7貧乏

 病気5−6女子マネ


じゅえる「どっかおかしいかな? というか、ここはゲームバランスではなく、地味子百合としてだ。」
釈「そうですねえ、2−9なんかは絶妙な気はしますが、1−10はどうでしょう?」
まゆ子「意外性が有るという意味では1−10はそう外れてもいないだろ。」
じゅえる「4−7はエロ眼鏡VS放火魔だ。火が点くとエロくなる、という設定で考えると悪くはない。」

釈「でも5−6はあまり、絡む為の縁が薄いですよ。」
まゆ子「そうだなー、あーでも。女子マネは三年生設定だ。病気子は病気で一年休んでるという設定なら同級生だ本来。」
じゅえる「そうか、2年くらい遅れても構わんが、まいいか。」
釈「そもそも居ても居なくても構わない「男子生徒」の主人公から見ての同級生、ですからね。
 というか、「男子生徒」は二年生なんですよね?」
まゆ子「あー、どうなの?」
じゅえる「下級生上級生に挟まれてうはうは、というのであれば、やはり二年生だろ。」

釈「よくよく考えると、年齢すっかり忘れてました。中学生居ないですよね?」
まゆ子「あー、でも他校や卒業した中学の地味子なんて、接点がまるでないぞ。無理だ。」
じゅえる「やはり高校生でいくか。オーソドックスに。」
まゆ子「

 幼馴染 2年  委員長3年  図書ぽっちゃり2年  眼鏡1年  病気2年(18歳)  女子マネ3年  貧乏1年  コンビニ2年  金髪外人1年  女教師27歳

 これでどうだ!」
釈「うん。」
じゅえる「うーん、病気19歳にするか。3年生なら上級生として知ってるだろ。それなら。」
まゆ子「ふむ。では修正↑」

 

 

*******************************

(ルール制定第二回)

まゆ子「というわけでやってみた。

 計算めんどい! 案外と死にまくる! 山札足りない! ラッキーカード来まくり!」

じゅえる「やはりパラメーターが4個も有るのは失敗だった。」
釈「でも結構デッキは構成できるんですね。カード溜まって。」
まゆ子「たまったカードを使う前に山札消費しちゃう。山札少なすぎ!」

じゅえる「まず基本的な問題を潰そう。山札が足りない。」
まゆ子「あーやっぱりね。」
釈「懸念はされていたのです。4人プレイは無茶でしたね。」
まゆ子「やはりそうなるよなやっぱ。2人プレイでちょうどいい感じで作ってるからな。」

じゅえる「あと即死札はやはり来る。ゲームが始まる前に死ぬ。」
まゆ子「ふむ。即死の概念は画期的かと思ったんだが、画期的すぎたな。」
じゅえる「それからだ、ラッキーカードは出まくるんだ。まあ第一回プレイということで奇数番地味子ばかりでやったからな。」
釈「奇数番の地味子のペアは全部偶数ですからね。」

まゆ子「あと敵ラッキーカードが来たとしても、意外と使えないんだな。敵のデッキがそれほど完成してなくて壊しようがない。即死カードは即使ったけどね。」
じゅえる「うん、面倒になるばっかりだな。」
釈「ちょっと欲張りすぎたというところでしょう。でも山札が少ないのがいけないんですよ。結局。」

まゆ子「ということは山札を増やすしか無いな。絵札を山札に突っ込むか。」
釈「「星月日」カードですね。それに客員3枚ずつ配った絵札の使い道が難しくて。」
じゅえる「やはり、ここは抜本改革が必要だ。」

 

まゆ子「OK! じゃあこういう手順で行こう。

 まず「星月日」札。山札に混ぜちゃう。これで12枚確実に増える事になる。」
じゅえる「うん。」
釈「まあ、妥当ですか。」
まゆ子「星月日カードで属性加護を与える、という機能をゲームのラウンド開始時に山札の最初の1枚を引く事で決定する。地味子生贄札の「春夏秋冬」と同じであれば加護を決める。」
じゅえる「うん。」

まゆ子「プレイヤーは自らの地味子を決定すると自分の地味子札4枚抜き出し、任意の1枚を山札に戻す。
 これがラッキーカード/アンラッキーカードとなる。機能は自分が引いた場合はHP増加。敵が引いたら即死。」
釈「なるほど。ラッキーカードの処理めんどくさいから、全面的にやめるわけですね。」
じゅえる「自分が引いたら地味子増加、ではダメか?」
まゆ子「うーん、それはさすがに虫が良すぎるだろ。」

 

まゆ子「地味子の4パラメーター、防御・HP・攻撃・魔法回避、これを整理する。
 「春」札を引いた場合、HP+1だ。」
釈「ちなみにテストプレイですから、全地味子のパラメーターは5・5・5・5でやりました。「春夏秋冬」は「ハート・ダイヤ・スペード・クラブ」です。」
じゅえる「つまり、地味子の別にに関わらずHPの増加は「春」札のみ、ということだな。」
まゆ子「うん。めんどくさいのは極力排除だ。」

釈「「夏」札の攻撃許可は、」
まゆ子「そのまま。これは結構良かった。」
じゅえる「なかなか攻撃できないのは面白いもんだ。」

まゆ子「というわけで「秋」札攻撃力もそのまま。ただし攻撃力の変動計算に関しては保留。テストプレイでは特殊攻撃する前に死にまくったから。」
釈「防御と魔法・回避ですが、「冬」札にまとめますか?」
まゆ子「防御と回避は「冬」札でよかろう。計算式を別に作り直す。
 問題は魔法攻撃だ。」

じゅえる「おう、それならば絵札使おうよ。」
まゆ子「うん、せっかく絵札を投入しているのだから、絵札を引いたら魔法攻撃だ。」
釈「しかし「春夏秋冬」と四種類ありますよ。それぞれに特殊機能を割り当てますか。」
まゆ子「まあ、春なら回復系、夏なら特殊攻撃、秋なら戦闘力強化、冬なら魔法攻撃だな。」
じゅえる「秋を魔法攻撃、冬を魔法防御にしたらどうだ?」
釈「冬は特殊防御ですね。あらゆる攻撃を防ぐ。」
まゆ子「なるほど。冬カードには防御系の機能を特化させよう。自然、秋カードは攻撃系機能となる。」
じゅえる「魔法攻撃も攻撃系か。」

釈「絵札の地味子数は?」
まゆ子「すなおに1・2・3でいいだろ。」
じゅえる「いや、ラッキーカードの運用をした時は特殊機能を使うよりただのカードとして用いた方が良かった場合も多いぞ。」
釈「素直に11・12・13ではどうですか。」
まゆ子「うーん、なるほど。じゃあ暫定的に111213で。」

じゅえる「しかし、だ。特殊機能爆裂するんじゃないか。絵札12枚もあれば。」
釈「確かに。節度が足りませんかね?」
まゆ子「うーんなるほど。じゃあこうしよう、地味子によって特殊能力・攻撃は決まっている。全属性に特殊能力があるわけではない。
 だから絵札が来ても季節が合わなければただのカード、という場合も有るんだ。」
じゅえる「ふむ、地味子の方に受け皿が無いわけだ。」
釈「なるほど。逆にどんどん絵札で強くなる地味子も居ると。」

まゆ子「たしかに絵札12枚は多過ぎるな。それぞれの地味子にとって意味の有るのは特定しておくべきか。」
釈「星月日の別も考えますか?」
まゆ子「うん……。」
じゅえる「そこは保留だ。というか上手く行けば特殊能力一つしか無くても4回も攻撃出来るんだ。我慢しろ。」
まゆ子「うーん。」

じゅえる「あと身代わり系の防御は卑怯だぞ。どんなに負けてもダメージ無しなんて。」
まゆ子「いや、あれはアレでいいんだ。その代わり負けなかったらカードが消えない消費されない、というのを徹底しよう。」


1:幼馴染「小山内あずさ」”いけない夏の日の思い出”〜触手植物  2年生

 HPはヒットポイント+春カード枚数。敵攻撃成功時ヒットポイント−1もしくは春カード1枚消費。

 魔法攻撃無し。
 魔法防御力無し。ただしHP減少攻撃は受け付けない。「イバラの棘」有効。

 攻撃力は攻撃ポイント+秋カード1地味子数、攻撃後カード1最後尾へ。成功時敵HP−1。枚数分の攻撃が可能。
   特殊攻撃「イバラの棘」 攻撃してきた敵はそのターンで自動的にHP−1を受ける。複数攻撃は1回と数える。

 防御力は防御ポイント+冬カード1地味子数。防御失敗時カード1消費、防御成功時カード1最後尾。同一ターンにカード枚数分の複数防御可能。
   カード枚数以上の攻撃時に成功して初めてダメージHP−1
   特殊防御「触手の守り」 ヒットポイント=1の時、敵攻撃成功時秋カード1枚消費でHP減少を肩代わり出来る。
 回避力無し。

 「星月日」指定能力:春カード ヒットポイント基本値に全回復 カード消費。

じゅえる「なんか変な記述があるぞ。ヒットポイントとHPはどう違うんだ?」
まゆ子「地味子のHPの基本値だよ。生命力だ。ただ記述としてHPと書いちゃうと、カードが有った場合の兼ね合いが変な記述になるので、HPとヒットポイントは分けて書いた。」
釈「記述がループしちゃうんですね。」
じゅえる「それからこの記述だと、複数攻撃時全部成功したら触手数分のダメージを受けちゃうぞ。これでいいのか?」
まゆ子「うん、そこは考えた。ターンでHP-1にすべきではないかと。でもやはり複数攻撃と言えば多重ダメージが魅力でしょ。」
釈「たしかに。でも強くなり過ぎるかもしれませんよ。」

じゅえる「結局「星月日」が出た場合は指定能力、て事にしたんだ。」
釈「複数有りですか。」
まゆ子「うん、魔法使いほど多いと思うぞ。」


2:委員長「大炊 咲」”破瓜”〜妖刀  3年生

 HPはヒットポイント+春カード枚数。敵攻撃時ヒットポイント−1もしくは春カード1枚消費。

 魔法攻撃「刃割り」 通常攻撃成功時に発生。敵攻撃力が自防御力よりも低い場合、敵攻撃ポイント−1。魔法攻撃力は防御力で魔法防御受ける。
 魔法防御力は春カード1地味子数。魔法防御を行ったターン終了時にカード1消費。防御しない選択も可。

 攻撃力は秋カード地味子数の総和、無ければ攻撃ポイント。攻撃時ターン終了後カード1消費。
   特殊攻撃「田楽刺し」 攻撃権夏カードの地味子数が敵回避力よりも大きい時に発動可能。攻撃終了時秋カード全消費。
      攻撃力計算はそのままで、敵が複数防御可能なタイプの場合、敵冬カード地味子数総和を防御力として計算。
      成功時敵HP−3敵冬カード全消費。

 防御力は防御ポイント+冬カード枚数。
 回避力は冬カード1地味子数。そのターンで変わらず。被攻撃時ターン終了後カード1最後尾。

 「星月日」指定能力:夏カード 攻撃力×2 ただし攻撃権夏カード地味子数は強制的に−5補正される。つまり「6、7、8」になる。


3:図書ぽっちゃり「九曜 月子」”MUSABOL”〜白豚変身  2年生

 HPはヒットポイント。春カードおよび秋カードを引くごとにヒットポイント+1。カード消費。

 魔法攻撃無し。
 魔法防御力はヒットポイント。被魔法攻撃時にHP−1。

 攻撃力は攻撃ポイント。
   敵に攻撃されてHP−1ごとに攻撃ポイント+1。同一キャラ同一ターンの複数回攻撃は1回と見做す。
   特殊攻撃「かいくぐり」 敵が回避能力を持つキャラである場合に可能。冬カード1同士の地味子数を比較。自分が大きい場合、敵防御を突破して直接攻撃が成功。
     敵HP−1。敵味方共に冬カード1消費。

 防御力は防御ポイント。
 回避力は冬カード1地味子数。被攻撃時ターン終了後カード1最後尾。

 「星月日」指定能力:夏カード 「スタンピード」攻撃権最優先で全員に攻撃。

じゅえる「HPはカード引くごとに+1で増加。上の二つもそれでいいんじゃないか?」
釈「ええ、同じ事ですからね。」
まゆ子「いやいや、デッキ破壊技は有効ですよ。またHP吸い取りもサキュバスだけでなく考えようかと。」
じゅえる「ふむ。」
釈「まあカードはやりとりするのが前提ですからね。カードゲームにおいては。」


4:眼鏡「水野 晶」”色欲眼鏡”〜サキュバス  1年生

 HPはヒットポイント+春カード枚数。

 魔法攻撃「吸収」 敵に春カードが有る場合発動可能。秋カード1地味子数と敵魔法防御力を比較、大きければ敵春カード2を取得。秋カード1消費。
 魔法防御力はヒットポイント+春カード枚数。被魔法攻撃時春カード1消費。

 攻撃力は攻撃ポイント+秋カード枚数。攻撃成功時敵HP−1に加えて自分のHP+1
   特殊攻撃「錯乱」 HP=0死亡時に発動。攻撃対象は最大HP所持者、複数存在時は同じ攻撃力で複数攻撃。
      秋カード全部の地味子数を加算した攻撃力が発生。カードが無い場合は攻撃ポイントで。
      敵複数防御キャラは冬カード地味子数総和を防御力として計算。身代わり無し。敵カード消費なし。
      攻撃成功時敵HP−5

 防御力は防御ポイント+冬カード枚数。
 回避力は防御ポイント+冬カード枚数。

 「星月日」指定能力:秋カード 攻撃ポイント+3カード消費無し

じゅえる「回避防御強過ぎじゃないか?」
まゆ子「通常攻撃力は弱いから。」
釈「そうですねえ、あと秋カードが魔法攻撃に使われてますがいいんですか?」
まゆ子「まあ冬カードの需要が大き過ぎたからね。それに攻撃だし。」


5:病気「武宮 ナギ」”蠕動ラテックス”〜フランケン  2年生(19歳)

 HPはヒットポイント+春カード枚数。HPマイナスはヒットポイントから。

 魔法攻撃無し。
 魔法防御は冬カード1地味子数。魔法防御時カード1消費。

 攻撃力は攻撃ポイント+秋カード1地味子数+秋カード枚数。成功時敵HP−2。攻撃終了時カード1消費。
   ただし攻撃終了時自分のHP−1
   特殊攻撃「オーバードライブ」 自分の攻撃力と敵の防御力が等しい場合に発動可能。敵冬カードデッキ破壊敵HP変わらず。自分HP−1。敵は回避可能。

 防御力は防御ポイント+冬カード枚数。防御時ターン終了後カード1消費。
 回避力は防御ポイント+冬カード枚数。「加速装置」回避力が敵回避力よりも大きい場合敵は回避不能。

 「星月日」指定能力:春カード ヒットポイント全回復。カード消費

釈「ヒットポイントからマイナスしていけば、春カードデッキ破壊されたら即死ですね。」
まゆ子「うん、ほんとは基本ヒットポイントを10くらいにしたかった。テストプレイは全ポイント5・5・5でやるから。」
じゅえる「うんまあ、それにしても攻撃力ばかみたいにデカイな。」
釈「そうなんですよね、でも攻撃成功してもHP−1ですからね。」
まゆ子「これも5・5・5でやる事前提だから。HPが極端に多いキャラが居ればカウンターとしてHP−2にしたい所だ。パワーキャラなら。」
じゅえる「白豚さんはだだ上がりだぞ。」
釈「修正しましょうよ。」
まゆ子「そうか、じゃあ修正する。した。(修正済み)」


6:女子マネ「閏 朱鷺江」”敗北者(サレンダー)”〜格闘  3年生

 HPはヒットポイント。死んだら春カード1の地味子数がヒットポイントになって復活。カード1消費。

 魔法攻撃無し
 魔法防御はヒットポイント+冬カード1地味子数。被魔法攻撃時ターン終了後カード1消費。

 攻撃は攻撃ポイント。秋カード枚数の複数攻撃が多目標で出来る。カード消費なし。
   特殊攻撃「ラッキーパンチ」 回避力と敵回避力無ければ防御ポイントを比較して、大きい場合成功HP−2。
     だだし同一目標にはターンで1回だけ。複数目標攻撃時通常攻撃と併用可能。

 防御力は防御ポイント。
 回避力は防御ポイント+冬カード枚数。

 「星月日」指定能力:秋カード 攻撃力はカード地味子数つまり11・12・13になる。複数攻撃時にも持続。攻撃したターン終了後そのカード消費

じゅえる「なんだこのHP。死んでも生き返るのか。」
釈「ギャグの人です。」
まゆ子「ギャグの人だよ。」
じゅえる「う、うん、ならば仕方ないな。魔法も無いのに魔法防御力が妙に高いのは?」
まゆ子「そう簡単に春カード盗まれては困る。」
釈「ギャグのネタは死守です。
 しかし、ポイント5・5・5でやるのなら、攻撃力5固定だと誰にも勝てませんよ。」
じゅえる「そうだな。まあラッキーパンチ有るからいいんじゃないか。」
まゆ子「これは嫌がらせだよ。防御するとカード消えるキャラ居るし。」
釈「ああ、それは嫌だ。」

じゅえる「回避、という機能は夏カード攻撃権の地味子数を判定の材料に使うんだよね?」
まゆ子「夏カード地味子数と回避力の勝負だ。回避したくなければしなくてもいいぞ。」
釈「ラッキーパンチとかかいくぐりとかは夏カード地味子数低くても可能なんですね?」
まゆ子「まあ、夏カードの地味子数が低ければ回避強過ぎて当たらないよおてキャラが居るからね。相殺だ。」


7:貧乏「春日 灯」”ル・シャ・エカルラート”〜火焔魔  1年生

 HPは春カード1地味子数、無ければヒットポイント。被攻撃時ターン終了後カード1消費。カード1によるHP=0となれば死亡。

 魔法攻撃「泥棒猫」 攻撃権無しで発動可能。冬カード1地味子数が敵魔法防御力よりも大きい場合、敵秋カード1を取得できる。冬カード1消費。
 魔法防御力は春カード1地味子数。被魔法攻撃時ターン終了後カード1消費。カードが無ければヒットポイント。

 攻撃力は攻撃ポイント+秋カード1地味子数。カード1最後尾交代、枚数分複数攻撃。ターン終了時秋カード最初の1枚消費。
   特殊攻撃「インフェルノ」 発動条件は秋カード枚数3枚以上。全秋カード消費。
     攻撃力は攻撃ポイント+秋カード地味子数総和。敵が複数防御時敵冬カード地味子数総和と比較。成功時敵敵春カードデッキ破壊の後HP−3。回避可能。

 防御力は防御ポイント+冬カード枚数。
   特殊防御「誘蛾灯」 攻撃してきた敵はもれなく敵HP−1。複数攻撃キャラはターンでHPー1
 回避力は冬カード枚数。

 「星月日」指定能力:冬カード 自分が消費した秋カード全復活。順序は消費順。カード消費。

釈「やはり火焔貧乏さんは強力ですね。」
じゅえる「強力なのはいいけれどHPが極めて特殊だな。これ「幼馴染」なんか引いてしまったら集中攻撃で即死するだろ。」
まゆ子「いいんでないですか。いくらダメージ食らっても次のターンはけろっとしてる奴ですから。」
釈「まあ、強力な敵は頓死するのが正しいですね。」


8:コンビニ「安田 直美」”安直なるペネトレイション”〜拳銃  2年生

 HPはヒットポイント+春カード枚数。

 魔法攻撃「魔弾の射手」 魔法攻撃を受けた場合その敵に対して反撃可能。
   春カード1の地味子数+冬カード1地味子数と敵魔法防御力を比較。大きければ敵秋デッキ破壊。春カード1消費。攻撃ポイント−1
   水野晶のサキュバス攻撃、春日灯の火炎攻撃は魔法攻撃と見做す。
 魔法防御力は防御ポイントが0でない限り、15。0で魔法防御力=0

 攻撃力は敵HP−3。敵防御力での防御不能。攻撃ポイント初期値6で1回攻撃ごとに−1。0で攻撃不能。
   必中判定。攻撃ポイント+秋カード1地味子数と敵魔法回避ポイントを比較する。カード1消費。

 防御力は防御ポイントが0でない限り、15。防御ポイント初期値6。被攻撃時もしくは被魔法攻撃時ターン終了ごとに防御ポイント−1。0で防御力=0
 回避力は防御ポイント+冬カード1地味子数。被攻撃時ターン終了後カード1消費。回避成功時は防御ポイントは減らない。

 「星月日」指定能力:夏カード 「リロード」攻撃ポイント=6。

釈「防御力15の根拠は?」
まゆ子「基本数が5で地味子最大値が10で15。これ以上になると攻撃力がよほど高くないとダメでしょ。」
じゅえる「うむ。特殊攻撃になってしまうか。」
釈「つまりコンビニさんは基本値5・6・6なんですね。」


9:金髪外人「プリシラ・ハーツホーン」”埋葬される半陰陽(アンドロギュノス)”〜ゾンビ  1年生

 HPはヒットポイント+春カード枚数。

 魔法攻撃「ゾンビーダンス」 発動条件は攻撃権保有つまり物理攻撃の代わりとして行う。攻撃力は防御ポイント+春カード枚数。敵防御は魔法防御力による。
   成功時敵秋カード1および冬カード1入手。最大2枚入手出来ることとなる。代償としてHP−1
 魔法防御力はヒットポイント+春カード枚数。

 攻撃は秋カードが無い場合は攻撃ポイント+夏カード地味子数と敵魔法防御力を比較して大きければ敵HP−1。小さければ自分HP−1。回避不能「テレキネシス」
   秋カードが有る場合、攻撃力は攻撃ポイント+秋カード1地味子数。攻撃終了後カード1最後尾。
   複数攻撃時カード枚数分までの任意の回数の攻撃可能。多目標への攻撃および同一目標への複数回攻撃も可能。
   特殊攻撃「アンデッドの夜」 ターン最初の攻撃権を得た場合に発動可能。
     最初の攻撃成功時攻撃カード地味子数が敵秋カード1の地味子数より大きかった場合、そのカードを自分の物とする。秋カードデッキ最後尾に。

 防御力は防御ポイント。冬カードが有る場合カード1地味子数で防御失敗しても本体にダメージ入らず。カード1最後尾に。冬カード枚数分複数防御後の敵攻撃時に本体防御力による判定でダメージ。
   特殊防御「モルグよりの帰還」 敵特殊攻撃により冬デッキ破壊時に発動。敵が既に消費した秋・冬カードの最新のものを1枚入手。次のターンより使用可能。
 回避力は防御ポイント。

 「星月日」指定能力:冬カード 「太陽の光」秋冬カードデッキ破壊。つまりマイナスに働く。カード消費。

じゅえる「春カードってなんで魔法防御に使われるのだ?」
釈「生命オーラと考えれば、魔法に関係すると考えていいんじゃないですかね。」
まゆ子「うん。冬カードにちょっと役割を大きく振りすぎたから修正した。春カードはオーラ力という事で魔法に関係する力だ。」
じゅえる「ふむ、まあサキュバスが吸い取るしな。じゃあ冬カードで魔法防御するキャラは?」
まゆ子「ひたすら耐えてる。」
釈「ああ、肉体派は辛いですね。」


 10:数学女教師「伏 幾子」”断裂Xの封印定理”〜ピタゴラス魔法  27歳

 HPはヒットポイント+春カード枚数。

 魔法攻撃「再帰的演算」 夏カード地味子数が敵魔法防御力よりも上の場合に発動可能。夏カード消費。
   任意の敵に対し任意の対象への攻撃を強制的に発動させられる。魔法攻撃特殊攻撃多目標複数攻撃も可。自分自身や敵自身への攻撃も可能。
 魔法防御力はヒットポイント+春カード枚数。ただし春カード地味子数総和が素数だと、ヒットポイントの自乗倍。

 攻撃は攻撃ポイント+秋カード1地味子数。攻撃後カード1は最下位に。カード枚数分の複数攻撃可能。
    ただし秋カード地味子数総和が素数だと、攻撃ポイントの自乗倍の攻撃力でをカード枚数分攻撃を行う。
    特殊攻撃「ゼノンの矢」 春カード1地味子数が敵夏カード地味子数よりも高い場合、敵の攻撃が当たる前にこちらが攻撃できる。
        敵の攻撃はこちらの攻撃が終了した後に発生する。

 防御力は防御ポイント+冬カード枚数。ただし冬カード地味子数総和が素数だと、防御ポイントの自乗倍。
 回避力は無い。

 特殊制限「ピタゴラスの運命定理」 同一ターンに敵から(3,4,5)(5,12,13)(8,15,17)などのピタゴラス数を満たす攻撃力を持つ3回の攻撃を受けた場合
        全ポイントが1になる。抵抗できない。ゾンビなどによる3回の攻撃でも可。攻撃が成功する必要はない。
        連続攻撃に限る。つまり3,4,5と攻撃されると発動するが、3,4,7,5と間に関係ない数をはさむと意味が無い

 「星月日」指定能力:なし 単純に只の地味子数の高いカードとして働く。

じゅえる「地味子先生は魔法使ってもカード消費しないんだね。」
まゆ子「数学魔法の特徴は代償を必要としないってとこだ。厳密に配置され運用されれば自動的に働く、一種の魔法機械だよ。」
釈「フィールド魔法ですからね。」
じゅえる「まあ、色々と仕掛けは作ってるから試してみるか。」
釈「そうですね、やっぱり実地で試してみてちまちま変えていくべきですね。」
まゆ子「最終的にはコンピュータゲームにして何千回もシミュレートしてみたいところだが、まあそこまではね。」

釈「しかし今回の改定で魔法と春カードの連携が大きくなってきました。これはーひょっとするともっと単純化出来るのでは?」
じゅえる「単純化、つまりパラメータ数の削減だな。たしかに防御値と魔法値が一緒なのはおかしい。」
まゆ子「そう言われると、ふーむ、確かにオーラとか生命エネルギーが魔法に関係すると考えると、魔法防御力を設定する際にヒットポイントを使うという考え方も。」
釈「そうですねえ、防御と回避が同じ値を使うのは正しいと思います。」

じゅえる「しかし、攻撃と回避がセットになってるキャラも居るぞ。夏カードをもっと積極的に活用してもいいのではないか。」
まゆ子「生命と魔法、攻撃と回避、防御と耐久、だろうね普通に考えると。でも回避と防御をリンクさせる方が簡単ではないかな。」
釈「これまでの計算法だとそうなりますか。やっぱり欲はかかないものですね。」
まゆ子「ちょいと修正しよう。(というわけで↑記の魔法関係計算式をヒットポイント依存に書き換えました。修正済み)」

 

釈「しかし、やはり欲は出ます。もう少し簡単にできないものか。」
じゅえる「防御力の概念を取っ払うという手は有る。たとえば攻撃力VS攻撃力にする。」
まゆ子「なるほどそういう考え方はあるが、ゾンビ触手防御というのがあるからな。」
釈「では、そうですねえ。でもこれRPGにおける攻撃の基本中の基本を抑えたものですからねえ。」
じゅえる「いっそ魔法攻撃無しにしようか、てくらいだな。これ以上簡単にするには。」

まゆ子「ああ、うんそうだ。これはこれでいいんだ。喜味子が買ったゲームソフトはこれだったんだ。」
じゅえる「PCゲームになってる奴だな。なる、たしかにコンピュータ任せならちっとも面倒じゃないか、これくらい。」
釈「あくまで人間が手技で遊ぶ時にどうするか、ですからね。面倒とかは。」

まゆ子「まあ、このゲームの特徴および限界は、敵味方のパラメーターが開示されていて誰を攻撃するかを選べるというところだ。
 目の前の敵を倒すよりも、最終的に誰を優先して殺すかの戦略目標が重要になってくるのだが、」

じゅえる「ランダム性が足りないかな? 麻雀でも引いた牌は見せないからね。」
釈「引いた札を見せないとなれば、別のゲームになりますね。」
まゆ子「ふむ、それも悪くない。消費したカードしか見せないというのも悪くないルールだな。」

じゅえる「もっと地味子算盤を有効に、前面に押し出せばどうだろうか。

 プレイヤーは4人がそれぞれ地味子算盤を持ち、3種類の各ポイントと3種類の季節カードの枚数を珠で記録する。プレイヤーはそれぞれを確認できる。
 枚数で決まる力も多いから、それで誰と戦うかを決める。カードを開示して地味子数を計算するのは戦闘時だ。」
釈「攻撃、防御、回避、魔法で必要な時にカードを開示して地味子数を晒す、というわけですね。一度開示されたカードは消費されるまでは開示され続けるデッキに成る。」

まゆ子「ふうむ。悪くはないが地味子先生とか極端に強くならないか?」
じゅえる「素数自乗倍補正はカード開示しなければ発生しない、て事にすればいいんだ。地味子先生はカードを全開示すべきだ。」
釈「ですね。」
まゆ子「とはいうものの、相手の能力値がわかってないと発動できない魔法も多い。ちょっと考える。」
釈「はい。」
じゅえる「まあ、戦闘を始めれば色んな数値が暴露されるんだけどな。」

まゆ子「あとカードの季節を偽るチョンボは即死。」
じゅえる「うん。」
釈「はい。」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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